Oleh Mudiana Mokhsin
25 Ogos 2021, 10:26

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram

Langgan Sekarang

Sering kali kita mendengar istilah e-sukan atau dalam bahasa Inggerisnya, e-sport. Industri e-sukan mula memperlihatkan perkembangannya selaras dengan kemajuan teknologi dalam industri kesukanan serta kemunculan platform komunikasi.

Sebelum ini, sukan merupakan aktiviti yang banyak melibatkan fizikal, yang dilakukan untuk tujuan keseronokan, pertandingan, kecemerlangan dan kemahiran. Sebagai contoh, apabila membicarakan mengenai sukan badminton, sudah pasti atlet yang disebutkan ialah Datuk Lee Chong Wei dan jaguh sukan berbasikal negara, Dato’ Azizulhasni Awang, manakala apabila membicarakan mengenai bola sepak, sudah semestinya pasukan Harimau Malaya yang akan disebut-sebut. Sukan ini banyak melibatkan fizikal dan mental, dan kebanyakan sukan merupakan sukan berbentuk rekreasi. Situasi ini melibatkan pertemuan antara seorang pemain dengan pemain yang lain secara fizikal dan bukan secara maya. Walaupun sukan tradisional seperti ini diminati, perkembangan dalam bidang sukan tidaklah mundur malah semakin maju sejajar dengan keperluan dan keadaan.

Seiring dengan perkembangan waktu dan arus kemodenan teknologi, maka muncul pelbagai aplikasi permainan video, pemainan telefon pintar dan permainan komputer yang dahulunya dianggap sebagai satu hobi yang disukai oleh kanak-kanak dan remaja sahaja, malah suatu ketika dahulu, aktiviti ini juga dianggap sebagai aktiviti yang merugikan dan membuang masa. Namun begitu, arus kemajuan medium permainan kini seperti permainan video, telefon pintar dan komputer banyak atau lebih dikenali sebagai e-sukan semakin mendapat perhatian khususnya dalam kalangan anak muda negara.

 

E-sukan didefinisikan sebagai sukan yang berasaskan permainan komputer yang dimainkan oleh pengguna seperti pemain profesional. Permainan komputer ini dimainkan dalam bentuk persaingan atau pertandingan rasmi antara pasukan yang difasilitasikan oleh sistem elektronik. Terdapat beberapa permainan video yang popular seperti genre Strategy Base Game, First Person Shooter (FPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dan Player Unknowns Battelground (PUBG).

E-sukan pernah mencipta satu fenomena apabila permainan League Of Legends mempunyai lebih daripada 100 juta pemain di seluruh dunia. Hal ini membuka mata masyarakat mengenai e-sukan.

Permainan ini banyak dipertandingkan sehingga ada yang menawarkan hadiah lumayan seperti pingat dan juga wang tunai. Pertandingan sukan maya ini diterima sebagai kegiatan sukan oleh jawatan kuasa olimpik antarabangsa pada tahun 2017. E-sukan yang terdiri daripada permainan kompetitif pada peringkat profesional ini juga pernah dipertandingkan pada peringkat Sukan Asia 2018, Sukan SEA 2019 dan Sukan Olimpik 2021.

Di Malaysia, perkembangan e-sukan agak lambat berbanding dengan negara maju yang lain. Namun begitu, sejak belakangan ini, perkembangan e-sukan mula mendapat perhatian. Malaysia mencatatkan sejarah tersendiri apabila membuka pusat e-sukan yang tersendiri yang dikenali sebagai The Pantheon yang terletak di The Square, One City USJ. Pusat e-sukan ini merupakan pusat e-sukan bertaraf lima bintang yang dilengkapi dengan 116 buah komputer berserta komponen tinggi zon realiti maya (VR), zon konsol Sony Playstation 4 (PS4) dan Sony Playstation 5 (PS5) serta simulator kereta.

The Pantheon menetapkan pengunjung yang dibenarkan masuk mestilah berusia 12 tahun dan ke atas serta larangan masuk buat pengunjung yang memakai pakaian seragam sekolah. Hal ini bagi memastikan e-sukan berada pada landasan yang tepat. The Pantheon mula beroperasi pada pukul 11.00 pagi hingga 12.00 tengah malam, pada setiap hari. The Pantheon juga menawarkan perkhidmatan pada harga yang berpatutan. Sebagai contohnya, pada zon komputer, pengguna perlu membayar sebanyak RM5 bagi satu jam penggunaan; zon komputer premium pula, pengguna perlu membayar RM7 bagi satu jam penggunaan; zon simulasi RM30 bagi satu jam penggunaan; zon realiti maya (VR) sebanyak RM50 bagi 30 minit penggunaan; manakala bagi zon PS4 dan PS5 adalah percuma kepada ahli yang membuat pembelian makanan dan minuman bernilai RM5 dan ke atas.

Terdapat banyak pengiat e-sukan di Malaysia yang berjaya dan membuktikan bahawa permainan video tidak membuang masa dan mampu memberikan keuntungan jika dilakukan dengan cara yang betul. Antara penggiat e-sukan yang terkenal ialah Soloz atau dikenali sebagai Maharaja Soloz dalam kalangan pengikut permainan strim langsung beliau. Nama sebenar beliau ialah Mohd Faris Zakaria, berusia 27 tahun. Gelaran Maharaja Soloz diberikan kerana populariti beliau sebagai pemain strim langsung yang mempunyai lebih 2.0 juta pengikut menerusi aplikasi Facebook Gamming. Bukan itu sahaja, Soloz juga mempunyai lebih sejuta orang pengikut di Instagram dan juga YouTube miliknya, iaitu Soloz Club.

Soloz mencipta rekod apabila beliau berjaya memecahkan rekod strim langsung tertinggi melebihi 100 ribu penonton, pada 23 Julai 2020. Beliau juga merupakan penerima anugerah Malaysia Book of Records dan memecahkan rekod peribadi beliau yang dicatatkan sebelumnya. Soloz juga digelar “Most Watched Creator Malaysia” oleh Facebook Gaming.

Antara pemain e-sukan di Malaysia.

Selain Soloz, terdapat juga beberapa pemain e-sukan strim langsung lain yang menjadikan e-sukan sebagai kerjaya mereka, seperti Fuad Alili yang dikenali sebagai Fredo dan juga Imran Rosli yang dikenali sebagai Vokey, yang masing-masing mempunyai lebih daripada 1.0 juta pengikut di Facebook Gaming. Selain itu, Muhammad Dhiya Ulhaq, berusia 16 tahun juga antara pemain strim langsung yang dikenali di bawah naugan Team Secret. Walaupun usianya masih muda, namun beliau merupakan pemain yang mewakili Malaysia dalam pertandingan PUBG Mobile pada peringkat antarabangsa. Pencapaian keempat-empat orang pemain strim langsung ini membuktikan bahawa arena e-sukan bukanlah arena yang boleh diperlekehkan. Sukan ini mampu mengharumkan nama negara dengan kemenangan pemain handal ini pada peringkat kebangsaan mahupun antarabangsa.

Pada peringat universiti pula, e-sukan  menjadi tarikan pelajar untuk menceburi bidang tersebut. Hal ini dapat dilihat dengan wujudnya kelab e-sukan di beberapa buah universiti seperti Universiti Teknologi Malaysia (UTM), Universiti Multimedia (MMU) dan Universiti Teknologi MARA (UiTM). Di UiTM, kelab e-sukan baru sahaja ditubuhkan pada tahun 2020. Kelab e-sukan di UiTM mempunyai ahli yang agak aktif di Malaysia seperti mahasiswa Muhammad Nabil Japri daripada pasukan Vendette. Hal ini dibuktikan apabila beliau dan pasukannya telah berjaya menjuarai pusingan kelayakan Cyberathete Collegiate Mobile Legends. Hingga kini, kelab e-sukan di UiTM mempunyai lebih daripada 70 orang ahli. UiTM telah membuktikan kehebatanya dalam bidang e-sukan apabila berjaya menganjurkan kejohanan Celcom X-Pax e-sukan Kampus (KEK) yang diadakan di kampus Puncak Alam. Penganjuran ini merupakan kerjasama dengan Media Prima Digital yang kini dikenali sebagai Rev Media Group.

Timbalan Pengarah 1 (Acara, Majlis dan Pameran), Hab Media Kreatif dan Teknologi (CMThub) UiTM, Dr. Masrur Mohd Khir menjelaskan bahawa hab yang disediakan seperti kemudahan teknologi kepada pelajar untuk mencungkil bakat dalam e-sukan akan mendedahkan pelajar kepada profesion baharu dalam bidang sukan dan membuka peluang pekerjaan dalam bidang ini.

Ternyata perkembangan e-sukan di Malaysia semakin menampakkan sinarnya dan merubah tanggapan masyarakat mengenai pemain dalam talian yang mula mendapat tempat dalam kalangan anak muda. Apabila kerjaya e-sukan melahirkan banyak pemain yang berbakat, suatu hari nanti pastinya nama negara akan dipandang tinggi di mata dunia.


Penulis ialah Pensyarah Kanan, Fakulti Sains Komputer dan Matematik (FSKM), Universiti Teknologi MARA (UiTM) serta Felo, Institut Pemikiran dan Kepimpinan Melayu (IMPAK), UiTM.

 

Artikel ini ialah © Hakcipta Terpelihara JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel utama setiap hari terus ke e-mel anda?

Kongsi

error: Artikel ini ialah Hakcipta Terpelihara JendelaDBP.