Oleh Hamdan Abu
Diterbitkan pada 19 November 2025, 17:34

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram DBPMalaysia

Langgan Sekarang

Permainan dalam talian pada masa ini bukan sekadar medium untuk berhibur, malah telah membentuk budaya sosial dan psikologi yang kuat dalam kalangan kanak-kanak, remaja serta orang dewasa. Namun begitu, di sebalik grafik yang berkualiti dan jalan cerita yang menarik, kebanyakan permainan digital mengandungi elemen yang tidak sesuai untuk golongan muda dan boleh merosakkan perkembangan mental serta tingkah laku mereka.

Baru-baru ini, negara dikejutkan dengan kes tragis seorang pelajar berusia 14 tahun di sebuah sekolah menengah di Selangor yang membunuh rakannya menggunakan senjata yang dibeli secara dalam talian. Siasatan polis mendapati bahawa mangsa telah ditikam sebanyak lebih daripada 200 kali dan perbuatan kejam ini menyerupai adegan dalam permainan video.

Persoalannya, bagaimanakah seorang pelajar tingkatan dua mampu melakukan perbuatan seganas itu? Adakah pelajar ini sekadar meniru aksi daripada permainan digital atau sebenarnya pelajar ini sudah lama terpengaruh dengan budaya ganas maya semasa bermain permainan digital saban hari?

Seandainya kes tragis ini berpunca daripada pendedahan terhadap aksi video permainan yang melampau, semua pihak terutama ibu bapa sewajarnya bertanggungjawab untuk menjadi penapis dan pemantau kandungan digital yang dilihat oleh anak. Kegagalan memahami jenis risiko yang wujud, boleh membuka ruang kepada pendedahan budaya keganasan yang melampau.

Antara permainan digital yang popular pada ketika ini termasuklah Roblox, iaitu platform yang membolehkan pemain mencipta dan berkongsi permainan yang dirujuk sebagai “pengalaman”. Permainan ini bukan sahaja membahayakan, tetapi juga membawa pengaruh buruk kepada kanak-kanak dan remaja apabila mereka berpeluang untuk berinteraksi secara terbuka dengan pemain lain dari seluruh dunia secara lisan atau bertulis menerusi mesej. Interaksi bersama-sama dengan pemain asing yang tidak dikenali secara langsung, boleh mendedahkan mereka kepada perbuatan ganas dengan berkongsi dan membocorkan maklumat serta melakukan perdagangan senjata secara dalam talian.

Permainan Digital yang Memiliki Fungsi Interaksi Sesama Pemain
1. MeepCity Pemain boleh membina rumah, berinteraksi dan berbual dengan pemain lain secara dalam talian. Permainan ini telah dilaporkan kerana mempunyai isu interaksi yang tidak sesuai untuk anak muda.
2. Adopt Me! Permainan yang sangat popular kerana mempunyai fungsi interaksi sosial dan perdagangan antara pemain. Permainan ini turut mempunyai isu seperti penipuan dan interaksi yang tidak selamat untuk kanak-kanak dan remaja.
3.

 

Boys and Girls Dance Club Permainan sosial berbentuk avatar yang boleh menari, berinteraksi dan berbual secara terbuka. Permainan ini telah dilaporkan kerana mempunyai kandungan yang tidak sesuai untuk golongan muda.
4. Flee the Facility

 

Permainan kemandirian (survival) yang memerlukan para pemain bekerjasama untuk melarikan diri daripada pemburu. Fungsi perbualan suara yang terdapat dalam permainan ini membantu pemain berinteraksi untuk menyusun strategi. Interaksi ini boleh mendedahkan kanak-kanak dan remaja untuk berkongsi maklumat yang tidak sepatutnya.
5. Dead Rails Permainan genre seram dengan misi untuk bertahan hidup. Fungsi perbualan suara digunakan untuk mengkoordinasi kedudukan dan menyusun strategi. Perbualan ini boleh melangkaui topik yang tidak sesuai untuk anak muda.

 

Yang berikut ialah kategori permainan digital mengikut unsur dan konsep permainan.

Kategori Pertama: Unsur Ganas dan Tembak-menembak (Violence and Shooting)

Kategori ini merupakan permainan yang paling popular dan meluas di pasaran. Permainan seperti Call of Duty (COD), PUBG Mobile, Free Fire, Valorant dan Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) meletakkan pemain dalam situasi pertempuran yang ganas dan sering kali melibatkan penggunaan senjata api, percikan darah yang mengerikan dan visual pembunuhan kejam.

Pendedahan yang berulang-ulang terhadap simulasi keganasan ini kepada kanak-kanak dan remaja boleh menimbulkan kesan yang membimbangkan. Kebanyakan pakar menyatakan bahawa permainan ini berupaya mengurangkan sensitiviti pemain terhadap keganasan (desensitization), seterusnya meningkatkan penerimaan terhadap tingkah laku agresif sebagai bentuk penyelesaian masalah. Dalam jangka masa panjang, keadaan ini boleh mempengaruhi empati kanak-kanak dan remaja serta mencetuskan peningkatan kecenderungan agresif, bukan sahaja dalam komuniti permainan, malah dalam interaksi sosial sebenar.

Permainan yang Mengandungi Unsur Ganas dan Tembak-menembak (Violence and Shooting)

1. Call of Duty: Pertempuran bersenjata dan pembunuhan.
2. PUBG/PUBG Mobile: Tembak-menembak, kemandirian (survival) dan keganasan realistik.
3. Free Fire: Aksi tembak-menembak dan kemandirian (survival).
4. Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO): Perang senjata, bom dan pembunuhan.
5. Valorant dan Overwatch 2: Permainan tembak-menembak berpasukan di Battlefield Series.
6. Fortnite: Permainan grafik kartun beraksi tembak-menembak.

Kategori Kedua: Unsur Seram, Tikam-menikam dan Keganasan Melampau (Gore and Extreme Violence)

Kategori ini jauh lebih jahat (dark) kerana permainannya memaparkan keganasan dalam bentuk yang lebih peribadi, terperinci dan kejam. Judul permainan seperti Grand Theft Auto (GTA V), Resident Evil Series, The Last of Us dan Mortal Kombat sering menampilkan adegan serangan fizikal yang teruk, penyeksaan dan pertumpahan darah yang melampau atau keterlaluan (gore).

Sebagai contohnya, walaupun GTA V sangat popular, permainan ini menunjukkan dunia yang dipenuhi dengan aktiviti jenayah termasuk rompakan, pembunuhan dan tingkah laku yang tidak beretika. Selain itu, permainan seperti God of War dan Mortal Kombat pula terkenal dengan aksi pemusnah (fatality) dengan kualiti grafik yang sangat tinggi. Kandungan permainan ini boleh mengganggu kanak-kanak dan remaja yang belum mempunyai kematangan emosi sepenuhnya untuk membezakan antara realiti dengan fantasi serta menyebabkan trauma dan membiasakan mereka dengan kekejaman.

Permainan Berunsur Seram, Tikam-menikam dan Keganasan Melampau (Gore and Extreme Violence)

1. Grand Theft Auto

(GTA V/Online)

Keganasan di bandar, rompakan dan pemanduan secara berbahaya/agresif.
2. Resident Evil Series Seram, mayat hidup (zombie) dan pertempuran kejam.
3. Dead by Daylight Pembunuhan dan psikologi seram.
4. The Last of Us (1 & 2) Keganasan ekstrem, elemen seram, kemandirian pascamalapetaka (post-apocalyptic survival).
5. Assassin’s Creed Series Pembunuhan terancang, pertumpahan darah dan penggunaan senjata tajam.
6. Mortal Kombat 11/1 Keganasan melampau dan menyeramkan (pendarahan dan kecederaan yang mengerikan).
7. God of War Series

 

 

Keganasan mitologi, penyeksaan dan pembunuhan.

*Usaha untuk meneruskan kelangsungan hidup dalam suasana dunia yang telah musnah atau runtuh akibat malapetaka besar seperti bencana alam, peperangan dan wabak pandemik atau malapetaka akibat teknologi seperti robot.

Kategori Ketiga: Unsur Kandungan Seksual dan Tidak Bermoral (Sexual and Immoral Content)

Kategori ini berisiko memberikan pendedahan yang lebih halus tetapi merosakkan. Kandungan rancangan dikelaskan sebagai kategori kandungan seksual dan tidak bermoral kerana termasuk unsur lucah, pergaulan bebas, bahasa kesat yang eksplisit dan penyalahgunaan dadah.

Permainan seperti Cyberpunk 2077 dan The Witcher 3 ialah permainan lakon peranan (role-play game) atau RPG yang mengandungi babak seksual dan bahasa yang amat tidak sesuai untuk kanak-kanak dan remaja. Terdapat juga permainan yang lebih membimbangkan seperti Leisure Suit Larry Series dan House Party yang secara terang-terangan bertemakan dewasa. Pendedahan sebegini bukan sahaja mencabul tatasusila dan nilai murni, malah boleh membiasakan tingkah laku seksual yang berisiko mempengaruhi persepsi kanak-kanak dan remaja tentang hubungan antara jantina secara negatif.

Permainan Berunsur Seksual dan Tidak Bermoral (Sexual and Immoral Content)

1. Grand Theft Auto V (GTA V) Kandungan seksual eksplisit, kelab malam dan bahasa kesat.
2. Cyberpunk 2077 Kandungan seksual, penggunaan dadah dan bahasa kesat.
3. The Witcher 3: Wild Hunt Babak romantik/seksual atau tema dewasa.
4. Leisure Suit Larry Series Keseluruhan premis berasaskan kandungan seksual/dewasa.
5. House Party (PC) Kandungan seksual eksplisit dan bertemakan pesta dewasa.

Kategori Keempat: Unsur Seram Melampau, Psikologi Berat (Extreme Horror and Psychological) dan Pendedahan Penggunaan Senjata Api

Kategori ini menumpukan kesan psikologi. Permainan seperti Outlast Series, Phasmophobia, DOOM dan Manhunt menggunakan elemen ketakutan ekstrem, pemujaan roh, suasana yang menekan dan penderaan.

Walaupun permainan ini bertujuan untuk menguji keberanian pemain, pendedahan terhadap naratif jahat (dark) dan berat boleh membawa kepada kegelisahan, masalah tidur dan ketakutan yang berpanjangan. Bagi kanak-kanak dan remaja yang masih dalam proses pembentukan dan pertumbuhan akal, pendedahan kepada tema pemujaan (occult) atau visual yang mengganggu, boleh mencetuskan ketidakstabilan emosi dan meninggalkan kesan psikologi yang sukar dipadamkan daripada ingatan.

Permainan Berunsur Seram Melampau dan Psikologi Berat (Extreme Horror and Psychological)

1. Outlast Series Psikologi seram, penderaan atau keganasan terperinci.
2. Phasmophobia Cerita seram hantu dan aktiviti paranormal yang ekstrem.
3. Manhunt Keganasan psikologi dan pembunuhan yang sangat kejam.
4. DOOM Series Aksi keganasan melampau, elemen syaitan dan seram.

Sesungguhnya, permainan dalam kategori di atas seolah-olah mempromosikan keganasan dalam kalangan pengguna khususnya pemain yang masih di bawah umur. Adegan tembak-menembak menggunakan senjata api moden yang terdapat dalam permainan menunjukkan keganasan melampau dan tidak berperikemanusiaan. Sementelahan senjata yang digunakan dalam permainan digital, boleh didapatkan secara fizikal dalam bentuk replika atau model dan boleh dibeli secara mudah melalui platform e-dagang tanpa kawalan. Pendedahan kepada permainan digital secara berterusan menyebabkan ketagihan dalam diri kanak-kanak dan remaja, seterusnya memberikan pelbagai kesan buruk dalam jangka masa pendek dan jangka masa panjang.

Kesan Pengaruh Keganasan

Kajian menunjukkan bahawa selepas sesi permainan ganas, pemain dalam kalangan anak muda akan menunjukkan emosi marah, berbahasa tidak sopan atau beraksi kasar dalam tempoh beberapa jam. Permainan tembak-menembak menuntut tindak balas yang pantas. Hal ini bukan sahaja boleh menyebabkan peningkatan tindak balas mereka, tetapi juga penurunan keupayaan atau tumpuan pada sesuatu tugas atau pelajaran.

Kesan selanjutnya menyebabkan perubahan corak tumpuan dan impulsiviti (impulsivity) atau gerak hati yang menjadikan kanak-kanak dan remaja berasa seronok atau tidak terkejut apabila melihat aksi ganas dalam filem. Hal yang lebih mendukacitakan ialah mereka menganggap keganasan dalam kehidupan sebenar adalah realiti.

Dari sudut kesihatan, pendedahan berterusan kepada imej ganas boleh menyebabkan kesukaran tidur, mengalami mimpi buruk atau menghadapi ketakutan yang tidak rasional. Pengaruh ganas juga meningkatkan keterujaan fisiologi dengan denyutan jantung, tekanan darah dan hormon adrenalin meningkat ketika bermain, seterusnya mewujudkan ketagihan yang berlebihan apabila melihat adegan yang memberikan adrenaline rush.

Dalam jangka masa panjang, kanak-kanak dan remaja berisiko mengalami gangguan terhadap pembentukan nilai, norma sosial dan kawalan emosi. Hal ini termasuklah kecenderungan kepada ketagihan permainan, penurunan tahap empati serta peningkatan sikap agresif. Pendedahan berterusan kepada penggunaan senjata pula boleh membentuk persepsi bahawa konflik hanya dapat diselesaikan melalui kekerasan dan menyebabkan mereka menganggap penggunaan senjata sebagai sesuatu yang normal.

Kajian juga mendapati bahawa pemain muda yang tegar bermain permainan digital berunsur ganas lebih cenderung menunjukkan tingkah laku kasar, buli atau sikap tidak empati apabila meningkat remaja. Walaupun tidak semua pemain berkelakuan ganas, corak empati mereka menurun dan toleransi mereka terhadap keganasan meningkat. Permainan berasaskan tembakan dalam talian boleh membawa kepada ketagihan digital, menyebabkan pengasingan sosial, pencapaian akademik menurun dan kemerosotan komunikasi sebenar.

Bagi kanak-kanak, imej realistik senjata dan pembunuhan dalam permainan boleh menyebabkan salah faham terhadap bahaya sebenar senjata api. Mereka mungkin melihat senjata sebagai mainan menarik tanpa memahami keburukan sebenar senjata yang boleh menyebabkan kematian dan kerosakan teruk.

Kajian Magnetic Resonance Imaging (MRI) menunjukkan bahawa pendedahan kepada permainan ganas dalam jangka masa yang lama, boleh mengurangkan aktiviti otak dalam kawasan empati (anterior cingulate cortex) dan kawalan moral.

Usaha Membendung Permainan Digital Berunsur Ganas

Laporan media di Kuching, Sarawak baru-baru ini menyatakan bahawa kerajaan sedang mempertimbangkan pengharaman platform permainan Roblox dan UMI susulan kebimbangan orang ramai berhubung dengan kandungan permainan itu yang menjurus kepada perlakuan negatif remaja.

Menteri Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat, Yang Berhormat (YB) Dato’ Sri Hajah Nancy Shukri berkata, kerajaan masih meneliti kemungkinan untuk mengharamkan kedua-dua aplikasi itu sementara menunggu kajian pelaksanaan dasar baharu yang diperkenalkan oleh kerajaan Australia mengenai larangan menggunakan media sosial kepada kanak-kanak berusia 16 tahun ke bawah.

Di negara barat, sistem penarafan antarabangsa seperti Entertainment Software Rating Board (ESRB) atau Pan European Game Information (PEGI) dijadikan panduan untuk menentukan kesesuaian permainan berdasarkan umur. Permainan yang disenaraikan ditaraf seperti Matang untuk pemain berusia 17 tahun ke atas atau pemain dewasa berumur 18 tahun ke atas. Sebagai contohnya, PEGI mengklasifikasikan permainan digital Call of Duty®: Modern Warfare® III untuk pemain berumur 18 tahun ke atas sahaja.

Secara keseluruhannya, pemantauan yang aktif dan pendidikan digital yang berkesan akan menyebabkan generasi muda dapat menikmati manfaat teknologi tanpa terjebak dalam kesan negatif permainan digital. Pendedahan kepada permainan digital yang berterusan tanpa kawalan terhadap unsur ganas, seksual dan seram boleh meninggalkan kesan psikologi dan sosial yang mendalam. Maka itu, ibu bapa, pendidik dan pihak berkuasa perlu berganding bahu untuk memperkukuh literasi digital dan nilai empati dalam kalangan anak muda agar dunia maya tidak menjadi medan pembentukan sifat ganas di dunia nyata. Oleh itu, marilah kita melindungi masa hadapan anak muda dengan literasi digital yang sihat dan pengawasan yang bijak kerana peralatan digital tidak lagi dapat dipisahkan dalam kehidupan generasi pada hari ini.

Hak cipta terpelihara © JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran daripada Pengarah Penerbitan Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel popular harian terus ke e-mel anda?

Kongsi